深入絕地(Descent)二版新聞 摩拳擦掌 20120510
FFG原文: http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3273
在過去幾個禮拜的介紹中,對於【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】的英雄們在遊戲輪中能做的事大致上都有所認識;另外對於邪惡城主和他的爪牙們,我們也跟大家簡單敘述過了;上次更為大家介紹了英雄原型及所扮演的類型選擇,當中更以一個戰士原型的英雄來當例子呢。
為了特瑞諾斯的未來,揮舞斧頭的狂暴戰士奮勇地與殘暴的雙頭巨人進行戰鬥,不用說也知道和平主義是解決不了這件事務的。我們已經了解「攻擊」是英雄在他的遊戲輪中可以選擇進行的一個非常重要的行動(真的非常重要,實際上往往會選擇進行「攻擊」兩次呢!),但實際上攻擊是如何結算的呢?今天,我們就來看看【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】裡的特製戰鬥骰子,以及新的視線規則,是如何影響到遊戲當中的攻擊戰鬥,現在就讓我們來舉個攻擊的例子來詳細解釋一下吧!
上天的眷顧
我們為了【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】設計了六種類型一共九顆特製骰子,其中三顆一般用於防禦,而另外三顆則多使用在進攻當中。
上圖可以看到第二版當中的特製骰子,真正的遊戲當中包含有一顆棕色、兩顆灰色、及一顆黑色的防禦骰,再加上一顆藍色攻擊骰,和兩顆紅色和兩顆黃色能力骰。
防禦骰是讓英雄去取消掉來自一個攻擊的傷害(用心形圖示來代表),相當好理解的。從棕色骰,到灰色骰,再到黑色骰,它們提供了越來越多的防禦數量(用盾牌圖示來代表),灰色是最常用的,大多數怪物和英雄都在防禦時擲出灰色防禦骰的。但另一方面的攻擊骰,就稍為比較複雜了。
幾乎每次攻擊都會用到的藍色攻擊骰是攻擊時必不可做的工具,從簡單的投石彈弓到梅里埃特水怪的觸手都可以看到藍色攻擊骰的出現(藍色攻擊骰也是唯一會產生「未命中」結果的骰子(用叉號圖示來代表),它會讓整個攻擊無效)。但一個攻擊的獨特性卻是來自於攻擊的形式及所使用的能力骰數目。紅色能力骰側重在傷害,通常在近身攻擊中伴隨著藍色攻擊骰一起出現。另外,黃色能力骰卻是提供一個射程範圍提升的機會(以數字1-2來代表),你往往會在魔法和遠距武器的攻擊中看到。
另一個符號是在攻擊骰和能力骰都共同出現的,就是所謂的「集氣發功」(用閃電圖示來代表)。你可以把閃電圖示當作貨幣來看待,花費它(們)來觸發更強大的攻擊能力。但是重要的是要注意,每個適用的「集氣發功」效果在一次攻擊中只能被被觸發一次而已,因此舉例來說,像一名騎士就不能因為他擲出多個閃電圖示,而對敵人進行多次「盾牌猛擊」。另外為大家解釋「泛用集氣發功」效果也是很重要的,它指的是任何英雄都可以花費一個閃電圖示來復原1點疲憊,但跟所有「集氣發功」效果一樣,這也是只能在一次攻擊中被觸發一次的。
這些元素加起來,組成了多樣性的戰鬥規則,讓戰術深度和角色獨特性加以發揮,每名英雄和每件武器都設計有不同的骰子組合和花費「集氣發功」的不同方式。你會擊暈你的敵人,還是直接給他一記重傷客比較妥當呢?你應該迫使你的對手重擲防禦骰,還是應該復原疲憊來迎接往後的挑戰呢?每次攻擊都會有產生一個新的有趣戰術的可能性。
骰子上的圖示代表:
心形:這個符號代表了一次攻擊擲骰中將要造成多少傷害,或代表了復原多少傷害。
閃電:這個符號稱之為「集氣發功」,允許玩家去觸發威力強大的能力或代表了復原多少疲憊。
叉號:攻擊骰中有一面會顯示著一個「X」,代表了該次攻擊將不會命中。
數字2-6:有些骰子也會出現一些數字在上面,代表了能夠提供一個攻擊多少的攻擊射程距離。
盾牌:這個符號會出現在防禦骰上面,並允許擲出這些骰子的玩家去取消傷害。
準備射擊
正如我們上面所討論的,遠距攻擊往往需要藍色攻擊骰,以及至少一顆黃色能力骰,因為這些骰子會提供射距範圍(也就是你的攻擊在命中目標之前能通過多少個格子的意思)。這類攻擊的成功,並不只希射程距離的問題。要命中目標敵人,攻擊者還必須要有一個看到敵人的無阻斷視線才行。
對於視線的規則,第一版的老玩家很快會發現第二版與第一版有一個很大的不同。簡單而言,第二版沒再採用「中心點到中心點」的視線延伸機制(從攻擊者的格子中心點到目標格子的中心點),取而代之的是現在視線的延伸是採用「格角到格角」的機制來處理(從攻擊者的格子中任何一個格角到目標格子中任何一個格角)。這兩個格子都是由攻擊者來選擇的,但視線仍然不能通過會阻斷視線的格子或其邊緣(見下圖的例子)。
視線實例
1. 「大學士 雷歐瑞克」裝備了一件遠距攻擊武器,並希望進行一個攻擊。他選擇了一隻小嘍囉級殭屍來作為他的攻擊目標。當把視線路徑延伸時,發覺視線只碰到兩個被封閉格子的格角而已,並沒有要穿過它們任何一個格子。雷歐瑞克的視線可以看到那隻殭屍的格子。
2. 珍恩.費兒伍德也同樣是裝備了一件遠距攻擊武器,並希望攻擊同一隻殭屍。但是,當把視線路徑從她的任何一個格角開始延伸時,發覺視線不是穿過,就是沿著被封閉格子的邊緣走。記住,當延伸的視線路徑沿著被封閉格子的邊緣走的時候,目標格子就不算是在視線範圍內了。那隻殭屍不在珍恩的視線範圍內,所以她不能以牠作為攻擊目標。
現在由第二版的開發者之一,Daniel Clark,來為大家解釋一次這個設計的決定:
這並不是說第一版的視線規則有什麼不好,但它卻真的讓玩家花費太多的時間去考慮和執行一個完美的射擊。我們往往會看到玩家們在審視視線時讓整個遊戲冷掉的情況,這正是設計團隊希望能在第二版中盡量減少的情況。在第二版中採取更寬鬆的視線要求之後,我們可以看到遊戲測試員在射擊的決定上花費更少的時間,這樣便能花更多的時間來享受遊戲故事帶來的樂趣。
雖然在這裡很難三言兩語來說清楚這種改變,但玩過第二版的玩家都能夠了解在戰鬥當中微妙的變化。如果攻擊者可以更容易地擬出視線時,玩家對於用什麼方式來看清楚敵人便不會太過在意了。然而也因為這個改變,對於可能會遭受攻擊的目標來說,現在必須更積極地尋找障礙物來掩護了。
盯上殭屍的唐寶
現在,我們已經了解到戰鬥的一些基本知識,讓我們把它們都應用在一個例子吧!我們這個例子的主角是唐寶‧布魯威爾:
英雄能力
當你毗連至少一名其他英雄時,如果你被攻擊的話,你可以選擇毗連你的一名英雄,並把那名英雄的防禦擲骰庫加到你的防禦擲骰庫裡。
英雄本領
行動:將你的模型移離地圖,並放置一個你的英雄指示物在原來模型所在的格子上。在你的下一個遊戲輪開始時,在你的英雄指示物4格範圍內的任何一個空置格子上放置你的模型。
為了我們這個戰鬥例子能順利進行,想像一下唐寶剛從武器店裡買了一把投石彈弓,而現在他要用這把投石彈弓來對付一隻頭目級殭屍。注意的是,唐寶的投石彈弓擁有一個「集氣發功」的效果,可以導致敵人「暈眩」的;與此同時,殭屍卻是能讓對手「生病」的。「暈眩」、「生病」、「定身」及「中毒」都代表了一個持續狀態,在第二被遊戲中都有可能會影響英雄和怪物的,當影響時只要簡單把相對應「狀態卡」放在受影響玩家前面便可以了(對於邪惡城主而言,則放置狀態指示物在怪物模型旁邊來代替)。
如果你要看看唐寶如何對付頭目級殭屍,可以下載我們的戰鬥例子(英文PDF,2.8 MB):http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/descent-second-ed/news/preview-5/combat-example.pdf
但是,什麼事情是唐寶最不樂見的呢?英雄會否承受他們生命值不能承受的傷害呢?如果是這樣的話,他便會被擊潰並倒地不起。隨後,他立即會承受他的疲憊值到他的總耐力值,而控制他的玩家會把那名英雄的模型從地圖中移走,並用該名英雄的指示物來取代(倒地不起的英雄是不會阻斷視線也不會阻擋移動)。
除非那名倒地不起的英雄由毗連的同伴進行「進行復甦」,否則他在他的遊戲輪中只可以執行唯一的行動,就是「起身」而已(更是明確地說這次的「起身」會佔用他一整個遊戲輪)。這樣的英雄會擲出兩顆紅色能力骰,擲出的「心形圖示」數量等於復原傷害的數量,擲出的「閃電圖示」數量等於復原疲憊的數量。當然,把他給擊潰的怪物對此可能有話要說,不過剛復甦起來的英雄很脆弱,很容易又會再次被擊潰而倒地不起,所以附近的伙伴支援是很重要的。
復甦一名倒地不起的伙伴,也是遵循相同的基本過程,但由於是被另一名英雄來執行行動,所以可以更有效地利用了每個人每回合的兩次行動的。
準備開始自己的冒險了嗎?敬請期待【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】中文版上市日期!
文章待續…(會陸續翻譯D2E新聞給大家分享,敬請大家注意「中文版」上市消息喔!)
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