2013年5月28日 星期二

符文戰爭中文修訂版新聞 為曼納拉而戰的設計 091217

符文戰爭中文修訂版新聞為曼納拉而戰的設計 091217


遊戲設計師Corey Konieczka對戰鬥系統的設計心得


 


FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1004


 


今天,我們很高興邀請到【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka來分享他在【符文戰爭】戰鬥系統上的設計心得。


 



 


上次,我跟大家分享過一些有關於【符文戰爭】遊戲設計的演化及靈感的來源。不過,即使擁有最有趣的人物、設定和勝利條件,但如果沒有令人興奮和引人入勝的戰爭系統時,這個以軍隊和帝國為主的遊戲肯定會讓玩家失望的。


 


當我首次開始設計這個戰鬥系統時,我想的是我希望這個系統要去達成什麼呢。首先,這個戰鬥系統需要讓玩家有身臨其境的主題感:起碼要讓死靈法師感覺像死靈法師(當然我並只強調冷酷感而已)。其次,這個戰鬥系統也必須夠快速,不要變成遊戲的累贅。有了這些目標想法之後,我使設定好我的任務了…但不像許多在【符文戰爭】裡的任務,這個任務不需要力量,也不需要敏捷啦!


 


 


我希望系統是可以讓各個部隊表現出獨特性的。在許多遊戲當中都會使用一個簡單的「命中值」系統。在這種類型的系統當中,每個部隊都會擲出骰子,如果擲出的點數夠高的話,就代表該部隊命中(可能只是造成對手一個微不足道的傷害罷了)。這是一個非常基礎的系統,但它的簡單並沒能滿足我對【符文戰爭】的想法


 


不單只是成功或失敗,還要把自由度也做出來是我的另一個設計目標;曼納拉就像我們的世界一樣,是不是只有黑和白,它當中還充滿了許多深淺不同的灰色。在【符文戰爭】當中,部隊可以造成不同程度的傷害,擊潰不同數量的部隊,以及有不同的機會去觸發他們的超級特殊主題性的能力(是的,在【符文戰爭】遊戲裡,龍是會「火焰吐息」的)。


 


就是因為這個原因,我確定只有卡牌可以提供靈活度和廣度的選擇,從而滿足我的要求。此外,透過在每張卡牌上劃分多個部份的設計,讓單一種卡牌類型便能夠代替很多種不同類型的骰子。再來,也是最重要的一點就是卡牌一張接一張的,能夠達到我對快速戰鬥的期望,讓戰鬥不再需要任何繁瑣的參考表。


 


當進行【符文戰爭】的設計時,我其中一個目標是想建立一個史詩般的帝國建構遊戲,但更希望的是當兩位玩家正在互相廝殺時,不要出現遊戲過於陷入停頓的情況發生。無論是什麼系統,沒有參戰的玩家通常多少都會覺得自己只能坐著納涼和等待而已。不過,我的希望是只少將這個時間縮短。當然為了這個目標,我設計了一些方法,而且一旦施行之後才發現讓本遊戲花費的時間是同類型遊戲的一半時間而已。


 


 


這樣做的其中一個方法是,避免迫使玩家們經常使用的參考表。透過給予每個部隊種類不同形狀的底座,我們可以不再需要這樣的參考表了,讓玩家們可以輕鬆地評估他們對手的軍力。


 


另外還有兩個方法可以幫助我們建構出一個快速的戰鬥系統。首先,透過每次作戰限制在5個回合,避免戰爭陷入無休止的困境。其次,在戰鬥前所下的最重要決定(例如,決定派出哪些部隊參與戰爭),我們移除了當中的分析癱瘓。


 


從純粹數學的角度來看,【符文戰爭】的最終的作戰系統是有些類似【帝國曙光】的,但當中卻有更多重點是放在不同的戰爭結果上。簡單地將骰子轉成卡牌的設計,加上一些選擇性,以及主題性和少許的【戰雲密佈(Battlemist)中的主動性系統,玩家便能夠享用一個夢幻般的策略遊戲體驗!


 



 


感謝遊戲設計師Corey Konieczka的分享敬請期待中文版【符文戰爭修訂版】的上市!


 


文章待續(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)


 


 


『符文戰爭』中文版預訂:


http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7548


 


【符文戰爭修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。


 


2013年5月27日 星期一

瘋狂詭宅中文版新聞 因詭異力量而聚首 20101004

瘋狂詭宅中文版新聞因詭異力量而聚首 20101004


 FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1656


 


「這是什麼呀,小子?這是什麼味道呀?」皮特回頭看了一下,忠犬「杜克」並沒有跟著他的腳步,反而停在附近一個被破壞的墓碑那裡。這隻狗露出牠的牙齒,站在石板那裡嗥叫著,連脖子的毛都豎了起來。「來吧,小子!」皮特粗聲粗氣地命令著,「杜克」卻仍然站著不動,因為牠所正面對的敵人是所謂的亡者。皮特往回走,剛好讓自己位在他的狗與古老墓碑之間,他彎下腰並仔細地檢查。在朦朧的月光下,他俯下身並瞇眼才勉強認出將個已風化的字。這個是“L”…絕對錯不了和這個是“Y”。他用手在碑石上摸著,希望能夠多認出一些字來。這個是“N”…阿什肯皮特非常專心在認出石碑上的字,但事實上,他卻沒有注意到草叢的輕柔的腳步聲,另外他的狗也突然安靜了下來。


 


透過你們搜尋更多有關於【瘋狂詭宅】的信息,線索便會慢慢被找出來。你們已經了解到一些邪惡陰謀在阿卡姆的豪宅和地窖中正悄悄地進行,你們甚至還一窺過設計師的內心背後。今天,我們將帶大家看看對抗黑暗的平凡英雄們,以及我們會介紹他們能操控的工具是如何幫助他們對付那些要面對的超自然危險。


 


八名調查員,他們來自各行各業,是因為共同面對一個超自然的恐怖威脅才會聚首在一起。作為「調查員」一方的玩家,你要面對的是「守密人」玩家,而守密人玩家是會試圖完成他的勝利目標的。無論你是單獨挑戰他,還是多達三名調查員伙伴與你並肩作戰,你都會從這八名勇敢的角色當中的其中一位,來成為你在遊戲圖板上的分身。對於守密人而言,參與遊戲的調查員人數會影響到他的資源和特殊手下的實力,這意味著【瘋狂詭宅】的難度將是取決於隊伍中有多少名無所畏懼的調查員加入。


 


為了平衡上次我們說明過守密人設定的情況,所以我們將在未來的介紹中才會詳細說明守密人遊戲輪的情況。今天,就先讓我們來看看調查員的設定過程,當中還包括了角色的選擇。


 


為了準備一場【瘋狂詭宅】的遊戲,守密人玩家會作出很多選擇(我們在上次的介紹中已經分享過了)。但在同一時間,調查員玩家又會進行什麼事情呢?根據調查員指南,他們會組裝地圖板塊來建構遊戲圖板;守密人會將線索、障礙卡、以及物品,根據他的故事選擇而加到遊戲圖板上。接下來,調查員玩家會唸出「故事由此說起」的文本,這是一篇短篇故事,內容是講述劇情的故事背景和目的(至少也會讓玩家有個頭緒)。


 


 


對故事的內容要仔細留意喔!它不只是單純的故事用文本而已,「故事由此說起」提供了探索的方向,雖然有時候會相當隱晦,但總會讓調查員能有機會發現他們的第一條線索。再來,每位調查員玩家會選擇一名調查員,並獲得相對應的角色卡、特點卡、以及所列出數量的技能點數指示物。現在,調查員將會對一些設定作出自己的選擇


 


 


 


上圖:阿什肯皮特的角色卡正面及背面,當中會顯示他的生命值、神志值及起始技能點數的數目。


 


如果你選擇(或隨機分配)要扮演阿什肯皮特時,你應該會先注意到他的角色卡上的三項數據。他的生命值程度代表了他在被殺之前,能夠承受多少的傷害(只要故事還未到高潮,就算他死了,他的玩家還是有機會可以選擇一名新的調查員來繼續遊戲的)。皮特的神志值程度代表了在他被逼成瘋狂且成為伙伴的絆腳石之前(守密人會給予他的“幫忙”),能夠承受多少的恐怖。最後,調查員的技能點數是一種資源,讓他能夠克服某些障礙(下面會再介紹技能點數喔!)。


 


接下來,你將靠著選擇他的特點卡來決定皮特的特質和能力。從可選用的卡牌中,你必須選擇一張會顯示力量值、槍法值及敏捷值的特點卡,以及另一張會顯示智力值、意志值、知識值和運氣值的特點卡。


 


 


這七項特質代表了你的角色獨特的性格特點。此外,特點卡還會顯示它們能提供的特殊能力文本,讓你有別於其他伙伴,並使得每場遊戲都與眾不同…即使你選擇喜歡的角色重玩也會有全新的感受(取代「應急裝備」,你可以選擇擁有「假足跡」能力的特點卡,雖然這會導致在一個稍為沒有智慧的皮特,但卻成為更能躲避敵人的角色)。在「杜克」尾隨在我們身後的同時,讓我們去看看技能點數指示物吧!


 


特質值是用來克服各種形式的挑戰,但它們通常都跟特質檢定有關係。當指示去執行一個特質檢定時,你只要簡單地擲出一顆十面骰,將擲出點數與你的角色適當的特質值予以比較。如果擲出的點數是等於或小於該特質值的話,便代表了你通過檢定!如果一個挑戰看起來相當艱鉅時,你也可以選擇(在擲骰前)花費一個技能點數指示物。這樣做會將你的運氣值加到你要執行檢定的特質值上,這代表了你的角色當中足智多謀的本領部分。


 


特質也有助於保持你的理智,去面對你將會遭遇到的許多可怕情況,它也可以讓你有自己的方式去解開謎題…這些東西我們都會在未來的介紹中一一跟大家分享。


 


敬請期待香港戰棋會中文版【瘋狂詭宅】上市!


 


『瘋狂詭宅』戰棋會預訂:


http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7549


 


文章待續(會陸續翻譯【瘋狂詭宅】新聞給大家分享喔!)


 


【瘋狂詭宅】是一款支援2-5位玩家,融合恐怖、瘋狂及神秘於一身的驚悚遊戲。遊戲的設計基礎是根據恐怖小說大師「霍華德菲利普洛夫克拉夫特」而來的,在【瘋狂詭宅】的故事講述過程中,其中一個玩家會扮演邪惡的力量,努力去完成一個邪惡的陰謀,而所有其他玩家則擔任調查員的角色,這群不像英雄的英雄會聚在一起對抗守密人的邪惡勢力。


 


2013年5月24日 星期五

candy crush 97關卡關心得

我在97關卡了一陣子


我實在想不透怎麼靠著25步


就可以賺到10萬分


雖然不會被炸彈害死


可是總是分數不夠失敗


 


簡單的計算一下  25步10萬分


那平均起來一步就要有4000分才夠


要是一步拿不到4000分就準備gg了


 


我仔細看了一下


把炸彈消掉可以拿到3000分左右


不過還是不夠


其它一般三個大概只能拿到三位數幾百分而已


 


後來我發現五個一條線作出來的萬用黑球


如果拿去炸炸彈


可以把所有同色的全變成炸彈


假設場上有10個同色的炸彈


應該至少可以炸出個三四萬分出來


炸一下就差不多分數夠可以過關了


 


給有在玩的朋友作個參考囉


2013年5月23日 星期四

candy crush 92關卡關心得

話說92關看起來也沒很難


只要把三個水果掉到下面就好了


沒想到看似簡單的這一關我居然莫名的卡了好幾天  囧....


不是移動步數不夠就結束了


不然就是水果一直沒辦法移到下面


偶爾黑方格還一直出現來亂


 


最後過關我的策略是


水果移到可以掉下去的直線條就不輕易的移動了


不然水果一不小心卡在掉不下去的地方  很難移動出來


盡量作出可以垂直清除的糖果


這樣一來只要出現在垂直清除的水果


就會有很高的機率可以順利掉出


有黑色方塊來亂就盡量清除


不要檔到糖果動線


 


 


 


大概就這樣  給有在玩的捧油作個參考


 


最近搬家掉到快吐奶了  沒什麼時間和力氣分享新文章  orz


2013年5月21日 星期二

符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲設計的演進 091211

符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲設計的演進 091211


遊戲設計師Corey Konieczka的設計心得


 


FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=987


 


 


今天,我們會跟大家分享【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka的「設計日誌,了解一下設計師本身對設計過程的見解,以及對他的影響。


 



 


隨著【符文戰爭】的上市腳步的迫近,我想現在是一個好時機,跟大家分享一些【符文戰爭】設計的見解、以及它是如何透過遊戲測試來進行演化,和它與【戰雲密佈(Battlemist)】相似之處。(譯註:【戰雲密佈(Battlemist)】也是由FFG1998年出版的遊戲,設計師是現在擔任FFG CEOChristian T. Petersen。)


 


【符文戰爭】設計的一開始,我們知道我們想要徹底改造我們的的經典遊戲【戰雲密佈(Battlemist)】,就像把【帝國曙光】經典第二版重設到第三版所做的一樣。


 


第一步是要決定保留【戰雲密佈(Battlemist)】當中哪些值得保留的元素,以及其他所有需要重新設計的部份。當中有兩個主要來自【戰雲密佈(Battlemist)】的靈感,而應用在【符文戰爭】當中的是:英雄和勝利條件。


 


英雄


事實上,【戰雲密佈(Battlemist)】具有很多創新特點,除了軍隊的控制之外,每位玩家都會擁有一些英雄豪傑來聽他差遣。這些英雄會去進行任務,並試圖尋獲強大的神器。


 


這個概念真的讓我感到興奮,但如果讓英雄機制變得更有趣且易於理解,確實一條漫長的設計道路。從頭開始設計的任務和英雄機制,我們增加了更多的策略和深度,並儘量減少【戰雲密佈(Battlemist)】當中的隨機性。


 


 


原本,【符文戰爭】裡的英雄是可以與一般部隊一同參與戰爭的。但隨著遊戲設計的發展,遊戲測試者開始抱怨將英雄視部隊時有很多例外規則的情況出現。當我開始寫規則時,我便不得不同意他們,因為確實會在規則中出現一堆囉唆的話,像「英雄可以做X,但不能做Y,以及在條件Z之下會被視為部隊。」(譯註:不過即將上市的中文版遊戲,是屬於【符文戰爭修訂版】。當中英雄機制有很大的改變。因為在【符文戰爭】上市後,又有不少玩家抱怨說英雄沒能參戰非常可惜,所以設計師們在研究過後,在一般情況中英雄不是部隊及不增加複雜度的前題下,他們決定加入「站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊支援」的機制,讓玩家可以抽取額外一張天命卡。英雄在【符文戰爭修訂版】的戰爭中又再次活躍起來了!


 


畢竟,不是每個人都是電子腦,可以清楚分出什麼時候英雄是英雄,什麼時候是部隊,因此我們乾脆把它設計成都不是部隊(譯註:【符文戰爭修訂版】也只是簡單地讓他們去抽取額外一張天命卡而已)。我把英雄分成四個主要專業功能(【符文戰爭修訂版】是五個):


 


1. 任務:英雄能夠利用完成任務,來收集強大的神器,並獲得符文碎片。


2. 決鬥:英雄能夠攻擊敵方英雄,並竊取他們身上的裝備和符文碎片。


3. 偵察:玩家能夠在任何時候去檢視位在他的英雄所位在的區域裡的符文指示物。這關係到英雄在遊戲當中軍事方面的角色,在大規模進攻的規劃時是非常重要的一個環節。


4. 探索:在「探索指示物變體規則」當中,它會改變遊戲方式來提供英雄在探索大地時,出現更多敘事性的內容。在遊戲設定時,在每個區域裡以面朝下的方式放置一個隨機的探索指示物。英雄會與這些探索指示物產生互動,可能是發現有能量強大的地點和會產生深遠影響的事件。


(譯註:5. 支援戰爭站立英雄們能夠在戰爭中提供己方部隊支援,讓玩家可以抽取額外一張天命卡。


 


 


 


 


上圖:探索指示物當中的三個指示物,上至下分別是:魔法傳送門(可破壞地點)、強化訓練(事件)、神廟(地點)


 


勝利條件


第二個有關於【戰雲密佈(Battlemist)】的獨特元素,便是它並不是一個單純的軍事征服遊戲。在【戰雲密佈(Battlemist)】中,一位玩家是要收集到一定數量的「提摩倫之星」才能贏得遊戲的,過程通常需要透過征服敵人領土或完成任務來辦到。這個中心思想導致我催生了一個更多的各懷鬼胎、更多保密性和更多令人興奮的系統,這不是一個簡單的征服遊戲所能輕易提供的。


 


我做的第一件事是將「提摩倫之星」由卡牌改為【符文戰爭】當中的符文指示物。透過將它們作成指示物,符文便能夠放置到遊戲圖板的區域上,並形成各個兵家必爭之地。由於「龍符文」和「偽符文」指示物都有著同樣的背面,所以玩家們永遠不會完全知道對手控制了多少個龍符文,也比較不會簡單地聯合起來團攻領先者。這個系統還會讓遊戲變得更緊張,勝利往往靠的是戰術性的軍事攻擊而取得的。


 


整個設計過程中,獲得龍符文的方式也有很大的變化。我最終決定運用三個主要的方向來讓玩家迎向勝利,而且每個方向都設計了一張特殊「頭銜卡」給它們。這些「頭銜卡」不僅能夠玩家在獲得勝利上的幫助,同時也標誌著玩家在獲得龍符文上的手段取向。


 


 


 


 


上圖:三張頭銜卡。左至右分別為:巫師議會首席、英雄聯盟首領、勇士公會最高指揮官。


 


【符文戰爭】當中的設計靈感有著許多來源,包括【戰雲密佈(Battlemist)】、【帝國曙光】,甚至是【權力的遊戲:版圖版】。即使有著這些的靈感,但是最終的成品還是一個完全獨一無二,有著自己特色的遊戲。我最終的希望便是【符文戰爭】能夠在玩家們的遊戲桌上佔上一席之地,能長年深繫著玩家們的心。


 



 


下次,【符文戰爭】的遊戲設計師Corey Konieczka會跟大家分享【符文戰爭】當中的戰鬥系統設計,敬請留意


 


敬請期待中文版【符文戰爭修訂版】的上市!


 


文章待續(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)


 


 


『符文戰爭』中文版預訂:


http://wargames.com.hk/oscommerce/product_info.php?products_id=7548


 


【符文戰爭修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。


 


2013年5月16日 星期四

雷霆之石進階版遊戲新聞永恆詛咒 20120206

雷霆之石進階版遊戲新聞永恆詛咒 20120206


 


 


原文連結:http://www.alderac.com/thunderstone/2012/02/06/curses-spoiled-again/


 


今天為大家介紹的是,在【雷霆之石進階版】遊戲過程中一種最不想獲得卡牌:詛咒卡!是的,詛咒卡!


 


 


啊哈,什麼是詛咒卡呢?詛咒卡是過往疾病卡新實行的形式,是一種負面的卡牌,會堵塞你的牌庫,破壞你順利發揮回合實力的機會。


 


大家都有討厭疾病卡不是嗎?我們了解到它是一個必要的惡,也是一個幫助卡牌設計開發的可能,獲得「疾病卡」之後實在很難去處理,尤其是擁有很多張的時候。這讓我想起我最喜歡的一張卡牌設計,它是我首度引入疾病卡到另一張卡牌的文本效果中,這張法術卡是「爬向死亡」,購買費用要11金!文本效果為:


 


地下城:所有其他玩家獲得1張疾病卡。在地下城大廳裡的每隻怪物的生命值都下降2點。如果因此讓一隻怪物的生命值減至0,將牠放到你的棄牌堆上,並填滿大廳。


 


我曾經跟一群朋友進行遊戲,這張卡牌一直都原封不動,似乎是高不可攀的樣子。當我其中一個對手開始購買「雙刃大劍」(一把昂貴且沉重的武器)時,我思索起來:「他到底要想要做什麼呢?」


 


不賣關子了,原來他買「雙刃大劍」(黃金價值3金)只是想趕快湊夠錢去購得「爬向死亡」。這張法術卡最後讓我的牌庫裝了9張疾病卡,桌上連一張牧師卡都不剩。他把疾病卡放入我的牌庫速度是遠遠超過我能夠銷毀它們的速度。


 


我的心情憤憤不平!


 


沒錯,疾病是痛苦,詛咒也像是疾病一樣。是什麼東西讓詛咒有更卓越的痛苦呢?


 


 


我回想一下我們在設計會議中第一次討論到「詛咒卡」的情況。過程中有討論到很多種複雜及比較不那麼複雜的概念用在它們身上,但似乎都只是將詛咒卡看來起像一種更糟的疾病卡而已。這個時候我感覺到設計方向似乎不對。我把剛才有關於「爬向死亡」的故事分享給大家聽,並提供了這個意見:「與其想破頭去把詛咒做成更難脫離牌庫,何不大膽地試試把它們弄成輕鬆就踢出牌庫呢?如果玩家想承受一些懲罰,他便不需在休養生息時都可能把詛咒趕走了。」


 


之後的討論都圍繞在這個概念上,然後一整個晚上我們便把實際的詛咒卡做出來試看看。之後,Ed Bolme在試跑詛咒卡當中提出一個很棒的概念,便是塔拉版的「七宗罪」。


 


我主要提出詛咒卡機制的目的不是要去平反我那次負面的經驗,而是我希望增加手牌管理的重要性。我想讓聰明的玩家可以銷毀掉詛咒卡,並且有一個還算可以做事的回合讓他去發揮。又或者,讓一位玩家可以在同一個回合中踢掉2張詛咒卡,但代價可能是會暫緩他原先的計劃也說不定。在這方面,詛咒卡的確給了遊戲更多的樂趣,我己經看到一些很有創意的玩法來企圖避開詛咒卡的影響了(只是並非每次都奏效啦!)。


 


實際上「攻擊-1」是在遊戲測試後期才加上去了,最初的想法是不一定會出現。不過說真的,在傷口灑些鹽有時候是有需要的。


 


現在跟大家分享一個情景:你進入地下城,並且看到一隻2VP的怪物及一隻3VP的怪物。你的手牌中有一張詛咒卡。你有能力可以徹底消滅那隻3VP怪物,但也可以考慮觸發詛咒卡的地下城能力來銷毀它,但只能擊敗那隻2VP怪物而已。


 


你會怎麼做呢?


 


敬請期待【雷霆之石進階版】中文版的上市喔!


 【雷霆之石進階版】究竟進階了什麼呢?
http://forum.wargames.com.hk/showtopic-2205.aspx 


 


文章待續(以後希望有空再陸續翻譯【雷霆之石進階版】新聞給大家分享)


 


卡牌列表(出場序):


不睦詛咒


詛咒‧疾病


攻擊-1


村莊:失去2金來銷毀本詛咒卡。


 


雙刃大劍


武器.鋒利


攻擊+5


地下城:在填滿地下城大廳之前,將一張價值12勝利點的怪物卡移到你的棄牌堆。你不會從


這隻怪物獲得XP


 


羞恥詛咒


詛咒‧疾病


攻擊-1


村莊/地下城:銷毀本詛咒卡。當你抽取一副新手牌時,少抽取2張卡牌。


 


 


 


符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲中的遊戲 091203

符文戰爭中文修訂版新聞 遊戲中的遊戲 091203


 


FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=972


 


 


「剪影雙刀女」的右手握著匕首並凝視著黑暗洞穴,努力尋找「影子伯格朗」聲音的來源。隨著身子起來,剪影雙刀女順勢將皮包掛在身上。那個皮包已經被沾了這麼多的血,但看來還會更多的「伯格朗,你想要包包呀?」剪影雙刀女譏諷地說。「拿去吧!」在一個轉身,她把整個皮包開口向下,裡面閃著波光粼粼的湛藍碎片便都滾到洞穴的石地。洞中的黑暗頓時變成了刺眼的藍光,就在那一剎那,「剪影雙刀女」看到「影子伯格朗」因為暫時看不到東西而瑟縮在附近的一個角落裡。剪影雙刀女立即衝過去刺向影子伯格朗,她感覺到她的刀片已經刺穿他的皮革鏈衫,進到他的腹部軟肉中


 


 


歡迎大家再次來到【符文戰爭】的世界,【符文戰爭】是一款充滿征戰、冒險、奇幻帝國的版圖遊戲。在前幾次介紹中,大家對於本遊戲的一些獨特體驗應該都有些了解。遊戲中的四大種族也跟大家介紹過了,他們為了成功奪得龍符文控制權,靠的就是資源管理、戰鬥、隱藏目標以及外交等遊戲機制。


 


 


今天,我們會帶大家看看【符文戰爭】遊戲中,另一個令人興奮的遊戲部份,這是【符文戰爭】遊戲與一般單純爭奪領土的版圖遊戲截然不同的地方,那就是:英雄及進行任務。


 


可以肯定的是,一個有效率的玩家必須成功地提升軍力、管理好軍隊的資源,而將軍隊行進到敵人的領土上,好讓自己的軍隊去爭奪龍符文的控制權。但是,一位聰明的玩家,亦即最有機會獲勝的玩家,絕對不會忽視遊戲中任何能夠獲取龍符文的其他方法。我們已經看過目標卡是如何在獲得龍符文方面提供幫助,另外有些季節性事件也可能會導致龍符文的獲得。


 


不過當爭奪龍符文的戰爭熱烈地展開的同時,另一個更微妙的戰爭也正在特瑞諾斯的英雄之間開打著。這些知名角色會冒著生命危險去完成任務,精進各自的特質,尋找可以幫助他們的神器,以及最終將取得的「提摩倫碎片」交給控制他們的種族(這需要點運氣)。在這種形式當中,【符文戰爭】遊戲便將兩個大家都十分喜愛的版圖遊戲元素,「領土控制」和「冒險遊戲」,巧妙地融合在一起。


 


不過英雄任務又是如何運作的呢?在遊戲開始時,每位玩家都會隨機獲得一張英雄卡(與各自種族陣營相匹配)和2張起始任務卡。在遊戲過程中,還有機會獲得更多,例如,透過打出指令卡、或抽到特定的季節事件等。


 


然後,這些英雄們會在每年的夏天來出任務(任務階段永遠含在「夏季卡」當中)。在這個任務階段中,他們可能移動(也可能嘗試進行一個任務或開始決鬥)、自我治療,或訓練一個特質。


 


 


讓我們來看看英雄卡。在右上角,你會看到一個圖示(在上圖是一面金星白旗),這表示了英雄的陣營。「剪影雙刀女」是一名善良的英雌,而另一方面,像「狂人卡特斯」則屬於邪惡的角色,還有一些英雄是中立的,像「影子伯格朗」便是。之下這是英雄的三個屬性:力量,敏捷,智慧,在確定成功嘗試任務時所使用的圖標。除此之外,每個英雄都有他或她自己的命中率(在這種情況下,三),該卡在文本中描述的一種獨特的能力。


 


 


 


特瑞諾斯大地是非常廣闊且危機四伏的,不過當中也擁有超乎想像的遠古奧秘和豐富寶藏,正等待著勇敢的英雄們來發掘出來。在遊戲開始時,每位玩家會抽取2張起始任務卡,玩家所屬的任何一名英雄都可以負責完成他或她的任何任務。任務完成後,玩家只需要抽取一張新的任務卡即可當然,希望是每次都能夠為玩家帶來非常重要的龍符文啦!


 


 


要完成一個任務通常都需要執行一個英雄的特質檢定,英雄的特質可以靠任務階段中進行訓練來提升。上圖例子,英雄便要試圖翻閱一本古老書籍,和必須執行智慧檢定。另外,也有些其他任務可能僅僅涉及前往或花費影響力而已。


 


檢定特質的過程與外交很類似,同樣是使用隨機產生的天命卡牌庫。每點檢定特質都會讓玩家抽取一張天命卡,然後檢視那些天命卡上方的圖示,並選擇最好的一張來解決。如果我們前述例子的英雌「剪影雙刀女」要嘗試這個檢定時,因為她的智慧值是”1”,所以她會抽取一張天命卡。她可能會考慮先進行訓練,來提高她抽到一張有利的天命卡機會。


 


在這個任務的例子中,「剪影雙刀女」即使失敗(如果她沒死的話),她還是會獲得一張獎賞卡。真棒呀!現在,她會從獎賞卡牌庫抽取一張卡牌。


 


 


 


通常,你會發現自己最希望能抽到的獎賞卡會是一張「提摩倫碎片」,不過獎賞卡還是提供了各種形式的其他好處給擁有它們的英雄來使用。上面的兩張獎賞卡,都會提供擁有它們的英雄在決鬥中一些可選用的特殊能力(跟英雄各自的特殊能力不同)。決鬥的運作原理與戰鬥的方式大致相同,抽取一系列的天命卡,解決圓形部份的結果(因為所有英雄的底座都是圓形的)。經過四個回合的作戰之後(如果不是打平手的話),被打敗的英雄必須交出他或她所擁有的全部獎賞卡給戰勝的英雄!這意味著,一個完美且可行的策略便是:守株待兔直到你的對手已經完成了他們的困難任務之後,當他們還沒有復原好之前再去捕獵他們。所以你為什麼還要冒著自己的生命危險,去取得那些你可以簡單偷來的東西呢?


 


不過,如果你想透過訓練和掠奪而壯大英雄的話,你最好確保你對英雄的信任不是白費的。請記住,所有的英雄都有一個陣營的取向,如果你的英雄陣營取向與你的陣營不同時,就要特別小心了。一些季節卡可能會導致英雄棄離你,甚至你的對手可能會打出戰術卡來讓他們變節呢!


 


而你現在的任務就是經常回來留意我們為你準備的介紹,【符文戰爭修訂版】絕對值得你們期待的!敬請期待中文版【符文戰爭修訂版】的上市!


 


文章待續(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)


 


 


『符文戰爭』中文版預訂:


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【符文戰爭修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。


 


2013年5月9日 星期四

雷霆之石進階版遊戲新聞透視魔寵 20120130

雷霆之石進階版遊戲新聞透視魔寵 20120130


 


 


原文連結:http://www.alderac.com/thunderstone/2012/01/30/545/


 


今天我們會帶大家去認識一下我們在塔拉世界的新伙伴,不過在此之前,我們先來看看在起始卡牌中的大改變:雷霆之石碎片卡。


 


 


「雷霆之石碎片卡」能夠在遊戲初期產生重大的影響。基本上,它們鼓勵你們在牌庫優化之前,或攻擊低等級怪物的情況下,早點進入地下城。


 


XP(經驗點數)使得【雷霆之石】這個遊戲在同類型遊戲中一直保持與眾不同,所以我們希望在【雷霆之石進階版】能對XP的作用加以發揚光大。因著「雷霆之石碎片卡」的出現,你們將會發現遊戲中更多XP的可用之處。在這裡我們想給大家一些有關於玩家各自XP庫互動的設計分享。


 


XP是你永遠最好的朋友


 


其中一個就是你最新的朋友:你的魔寵


 


 


在你們來到塔拉之時,大部份塔拉人都早就跟魔寵建立起關係了(身為英雄的你們也應該早就注意到牠們了)。魔寵並不會自動單純地依附在冒險者身上,反而是你們要先贏得牠們的尊重才行。


 


魔寵卡在遊戲開始時是以一個面朝下形式的牌庫出現,這個牌庫是放置在遊戲圖板的指定空格上。


 


 


在你擊敗你的第一隻怪物之後,你可以隨機從魔寵卡牌庫中選擇一隻魔寵來加入你的冒險團中。記住,只有魔寵選擇你而已,別無他法!你永遠不會知道是哪隻魔寵會跟隨你(當時我們也設計了變體規則來減少這個隨機性)。每位玩家只可以有一隻魔寵跟隨他,所以你一旦抽取過你的魔寵卡,你便不能再獲得另一張魔寵卡了。


 


 


全新經驗、全新體驗


 


你的魔寵卡會一直維持面朝上的方式放在你的前面,直到你決定使用牠的能力為止。你不會在你的回合結束時自動地將它棄掉。看到上面寫的0XP3XP6XP了嗎?不過,你是不必支付這些XP來使用你的魔寵能力的;你只要擁有指定的XP量即可。所以,如果你擁有3XP在你的XP庫中,你便可以使用「惡狼」來獲得物理攻擊+1了。如果你擁有6XP在你的XP庫中,你便可以將地下城大廳裡任何兩隻怪物進行位置置換。不管是怎樣,經驗值都是可以保留的。


 


每隻魔寵都有3個能力:一個0XP的村莊能力,加上一個3XP及一個6XP的地下城能力。即使現在你暫時不想太著眼於地下城,你都還是可以利用幾個起始的正規軍來殺隻小怪,早點取得一隻魔寵對你在村莊的活動都是有幫助的。


 


在你使用了你魔寵能力那個回合的結束時,它會進到棄牌堆。然後,最終還是會洗回到你的牌庫中。當魔寵再次出現在你的手牌時,你會在你的回合開始時自動地將牠放回場中,牠會一直在那裡待著,直到你再次請求牠來幫忙為止。


 


 


你們可能發現魔寵的能力不會比大部份的村莊卡強,美其名只是小恩惠而已:當你在戰鬥上有些不足是幫忙一下,或者是在你的村莊行動來個小提升。不過說不定牠們會有更好的表現。事實上,因為決定使用魔寵的時機是有一定困難度的,所以我們建議新手玩家可以進行多幾場遊戲,等熟悉後再來嘗試加入魔寵卡。


 


有經驗的玩家則會發現,在對的時候用對魔寵才會帶來好處。


 


另外,不要不捨得使用魔寵的能力,牠跟定了你就會洗得回來的。


 


敬請期待【雷霆之石進階版】中文版的上市喔!


 


文章待續(以後希望有空再陸續翻譯【雷霆之石進階版】新聞給大家分享)


 


 


戰棋會預訂:


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卡牌列表(出場序):


雷霆之石碎片


物品雷霆之石


 


地下城1位英雄獲得力量+2


戰利品:獲得1XP


 


戰鷹


魔寵


0XP村莊:獲得2金。


3XP地下城照明+1


6XP地下城:你抽取1張卡牌。物理攻擊+1


 


惡狼


魔寵


0XP村莊:你抽取1張卡牌。


3XP地下城物理攻擊+1


6XP地下城將地下城大廳裡任何兩隻怪物進行位置置換。


 


棕仙


魔寵


0XP村莊:獲得1金及1次額外的購買


3XP地下城魔法攻擊+1


6XP地下城:銷毀1張卡牌來抽取1張卡牌。


 


2013年5月7日 星期二

符文戰爭中文修訂版新聞 地獄犬橫行之境 091130

符文戰爭中文修訂版新聞地獄犬橫行之境 091130


 


FFG原文:http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=965


 


 


「惡魔崇拜者都是敗類,但他們的黃金卻是一樣的,」影子伯格朗在黑暗的洞穴中低聲說。剪影雙刀女的胃裡一陣翻騰。「你出賣特瑞諾斯就只為了這少少一些黃金嗎?你比我想像中更笨呢!如果尤薩伊利安贏了這場戰爭,你知道他們會對我們做什麼嗎?對我們所有人喔?」當剪影雙刀女說話的同時,她移動了她的身軀,並準備好用手中的匕首,向影子伯格朗說話的方向來攻擊。「廢話少說,」伯格朗突然插話地說。「我的主人想要的東西就在那個小皮包中。我看到妳把它從一隻行屍走肉身上奪去的,現在我只是打算把它從你身上取走罷了。要我殺你還是不殺你,選擇就在你的一念之間喔…」


 


 


歡迎大家再次來到【符文戰爭】的世界,【符文戰爭】是一款充滿征戰、冒險、奇幻帝國的版圖遊戲。在前幾次介紹中,我們帶大家看過遊戲當中的資源管理、戰鬥及隱藏目標卡的運作機制,也為大家分享過四個爭奪龍符文控制權的種族之中的其中三個(拉達里精靈、不死族瓦庫和達凱領主)。


 


今天,我們會繼續讓大家先睹為快【符文戰爭】最後一個種族:恐怖的尤薩伊利安。另外,我們也會帶大家去了解一下生活在這個國度上的中立部隊,以及如何才能贏得它們的幫忙。


 


 


上圖:尤薩伊利安的玩家種族板。


 


曾經是一個和平的游牧民族的尤薩伊利安,被來自另一個世界的力量給腐化掉。現在,他們崇拜可怕的惡魔,犧牲人類來進行黑暗的儀式,開腸剖肚地使自己變成扭曲的怪物。他們出賣自己的靈魂和泯滅最後一點的人性,他們甚至從燃燒的地下世界學會了召喚邪惡野獸的秘術。如果他們獲得龍符文控制權的話,他們將會把整個曼納拉國度燃燒成一片焦土,並將特瑞諾斯當成禮物送給他們的惡魔主人。


 


尤薩伊利安在戰鬥方面可說是出類拔萃。另外,他們在遊戲一開始就擁有4張戰術卡;在整場遊戲當中,他們也受益於極具破壞性的低費用部隊的幫忙,讓他們的軍隊出奇的「划算」。


 


像達凱的騎士一樣,「肉體開膛手」同樣擁有迅速的特性,但與騎士不同的是,這個可怕怪物的主動性還是“1,整個是「先下手為強」的態勢!另外,千萬不要錯誤地低估了狂暴戰士的實力。這隻尤薩肉搏部隊可以犧牲自己來造成對手慘烈的傷害。最後,法術士的「天降火雨」法術可以迅速掃蕩對手那些弱小的軍隊,而戰場上出現了一個強大的混沌王之時,將會讓對手懦弱的心感到害怕。


 


 


當指揮著這樣的一支軍隊,外交可能只是一個事後的想法了。但是,外交又是如何運作的呢?畢竟,當你是可以說服一隻巨龍來幫你去打擊對手時,又有什麼理由讓自已與牠為敵呢?


 


當一支軍隊遇到中立部隊時,控制部隊的玩家可以選擇對中立部隊立即予以攻擊或試圖對牠們進行外交。在之前的介紹中我們已經說過,有部份的遊戲機制是會使用到抽取天命卡來作為產生隨機之用,外交就是使用天命卡的遊戲機制其中一部份。看看下方的天命卡。正如我們以前了解的,天命卡的4個象限是用來決定戰爭的結果(它們也會用來決定英雄決鬥的結果,我們會在下一次介紹再跟大家說明)。不過,以外交為目的時,你們所要注意的地方卻換到每張天命卡上方的圖示。30張天命卡當中有18張會呈現第一個圖示,代表了外交失敗而必須開戰;當中8張天命卡會顯示第二個圖示,代表中立部隊會撤退;剩下的4張天命卡會呈現第三個圖示,代表了外交的成功,中立部隊可以加入成為你的軍隊一分子。


 


 


 


 


上圖:三張天命卡。注意每張天命卡的上方圖示,從上至下右分別為:外交失敗引發戰爭、外交失敗導致中立部隊撤退、以及外交成功。


 


當一位玩家的部隊進入到含有中立部隊的一個區域時,該玩家便需要選擇嘗試進行外交。嘗試進行外交的玩家可以利用支付一個影響力指示物來抽取一張天命卡(最多支付6個影響力指示物),去從天命卡牌庫中在本質上購買隨機。然後,該玩家檢視抽出來的天命卡,選擇其中一張天命卡並接受那張天命卡的結果,不管是好是壞都要接受。


 


不過,在土地上又有什麼勢力在橫行、等待著良禽擇木而棲的機會,或葬身戰場的呢?【符文密境】的粉絲們應該認識當中幾個熟悉的面孔。


 


透過黑魔法的腐化能力,邪惡術士在大地上尋找新的能量來源。然而,即使像術士這麼危險的傢伙,只要他認定你是他最找的領袖時,你還是可以說服他加入他的團隊的。在外交上花努力是絕對值得的,雖然術士天生身體就較為虛弱,但他的「長生不死」能力會提供他們超自然的防禦力。


 


邪惡的剃刀翼魔通常都是成群出現在特瑞諾斯的天空上,專門捕獵沒警戒的生物。牠們的飛行特性讓牠們能人所不能及的地方(山脈或已解凍的河流都阻礙不了牠們),另外牠們的迅速特性,也讓牠們的移動速度遠遠超過其他怪物。雖然牠們不太能吃下太多的攻擊,但牠們的快攻往往讓對手暈眩而無法作出反應。


 


【深入絕地】的粉絲們應該對貪婪成性的獸化人能力並不陌生,牠們可怕的「領導統御」能力讓攻擊力一直提升。這些天不怕地不怕的獵人們不是簡單的普通生物而已;特瑞諾斯的學者發現獸化人的部隊分層是非常複雜的,這使得他們能夠在戰場中表現得很有組織和隨機應變。許多所謂的「開化」軍隊都低估了獸化人,往往都必須付出血的代價。


 


傳說指出在尤薩伊利安腐化的最初日子,他們匆匆地打開通往燃燒地下世界的傳送門,希望發現當中的黑暗勢力。可惜的是,他們沒能馴服野性地獄犬,也許多族人因此喪命。不過也許你能成功讓這些地獄犬加入到你的軍隊也說不定,這些堅韌的部隊可以發出牠們的火焰去攻擊多個目標呢!


 


古老且強大的龍族,曾經是龍符文的主人,且很少參與俗世的事。然而,最近發生的一些事,卻讓牠們大舉出現在特瑞諾斯的蒼穹之中。牠們「火焰吐息」能力,使得牠們能夠迅速打倒敵人,連防守都免了。如果你可以說服牠們加入你的霸業大計的話,牠們必定能證明自己是你最強大的盟友。


 


再來,強壯的巨人已經離開牠們在峭壁和山上的寶藏之地,侵入特瑞諾斯來找尋一切有價值的東西。弱小的部隊遇到這些笨重的野人時,就像以卵擊石,要讓牠們受到傷害是非常困難的,而且當牠們一旦被激怒時,牠們會像發狂的戰士一樣地戰鬥。如果你們把巨人弄受傷的話,只會讓牠們引發「怒氣沖沖」能力,而造成你們更大的傷害罷了!


 


下一次我們會帶大家了解一下英雄、進行任務和決鬥的情況是如何!


 


敬請期待中文版【符文戰爭修訂版】的上市!


 


 


文章待續(會陸續翻譯【符文戰爭】新聞給大家分享喔!)


 


【符文戰爭修訂版】是一款是史詩式充滿征戰、冒險及奇幻帝國的版圖遊戲。在遊戲過程中,二至四位玩家要不斷提升軍力、收集資源、和奪取難以捉摸但威力強大的龍符文,才能稱霸這個高度奇幻的符文密境世界。


  


2013年5月5日 星期日

瘋狂詭宅中文版新聞 遊戲設計師的開發日記 20100928

瘋狂詭宅中文版新聞遊戲設計師的開發日記 20100928


邪惡的根源


 


FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1641


 


 


今天,在我們首次的【瘋狂詭宅】遊戲預告中,我們很高興請到這款遊戲的設計師Corey Konieczka來談一下遊戲開發的心得:


 


抱歉啦,我一直試圖保守它的秘密,我也嘗試過不讓你們靠近它。但事與願違的是,我無法控制再自己,我必須公開我的故事了。這是對你們最後一次警告,因為一旦你們往下繼續下去時,這將是一條不歸路喔…


 


一直以來,我都想要創作出一款模組化的版圖遊戲,遊戲是側重於講述一種身臨其境的故事,而且故事中所發生的一切都事出有因的。我在【瘋狂詭宅】裡的其中一個主要目標便是設計一款故事充滿真實的詭譎,而且邪惡陰謀在也幕後實際進行的遊戲。另外,我也想讓玩家在發現每個獨特項目的背後都出自於目的性,而非讓他們隨機地從卡牌庫抽取卡牌而已。


 


與此同時,重玩度和變化性都是必要的,起碼要讓玩家總是不知道將會發生什麼事情。每個大故事架構當中都有許多貌似真實的結果、許多可能的支線和埋藏在深處的信息。我希望遊戲能夠讓玩家彷彿活在電影中,透過發現的線索去幫助自己明白故事是怎麼一回事,並將故事的緊張度化成有形的遊戲過程,使得他們繼續向前邁進直到壓軸高潮的結局。我的設計目標是讓遊戲當中的每一個元素都是在講故事;讓遊戲一旦吸收住玩家就會讓他們不肯放手;讓遊戲的真實面紗背後還隱藏著一個引人入勝的故事…


 


我認為【瘋狂詭宅】全都辦到了!


 


每個故事的開始都有一個故事性的引言,提供了劇情的主題性背景資料。舉例來說(為避免遊戲中的劇情提早曝光,所以我們將使用一個虛構故事來防雷),讓我們想像一下,我們的故事引言是近兩週內在晚上所發生的一系列謀殺案。整個鎮上都陷入恐慌,多日來調查員都一直在追查線索。之後,在一個溫暖的仲夏之夜,調查員隨著線索的指示開車到了一棟大豪宅。不知怎的,他們直覺認為這裡就是謎題關鍵的所在地。他們知道,不管是好是壞,今晚將是終結謎團的時間。


 


當這樣的故事放在調查員的面前時,守密人便必須為了故事的變化而作出一些選擇的決定。根據不同的故事及遊戲的時間長度,我們也設計了不同數量的問題需要守密人去選擇答案的。繼續我們先前虛構的故事吧!讓我們再想像一下,守密人讀到他的第一條問題:


 


1:發生謀殺案的最終原因是什麼?


 


A. 一個異教組織正在進行黑暗儀式,必須在連續十三晚,每晚都殺一個人才行。這棟豪宅便是他們的庇護所和他們的能力核心。


 


B. 這棟房子本身就是邪惡的象徵。它在過去的幾週內引誘著受害者,以便聚集能量來迎接偉大的魔神之首「阿撒托斯」的到來。


 


C. 鎮上的居民都是「奈亞拉托提普」的忠僕。他們一直在欺騙調查員,並引導他們去到這棟房子,以成為「奈亞拉托提普」的奴隸。


 


守密人決定去選擇1A,並拿取適當的故事選擇標誌物(請記住這一點),並將它以面朝下的方式放在他的面前。


 


 


守密人的第一個問題的選擇永遠代表了這場遊戲守密人的故事目的。守密人會拿取這個故事的「目的卡1A」並獨自閱讀它。讓我們想像一下,這個故事目的是要求守密人殺死一名調查員,並且將他的屍體放到祭壇上。另一方面,調查員只需要殺死異教領袖來停止儀式的進行。


 


重要的是要記住,這張目的卡在遊戲早期來說是不會公開給調查員知道的!這意味著,即使玩家在之前玩過同樣的場景,遊戲仍然是可以提供一個懸疑和神秘的氛圍。為了要看到守密人的目的卡(並最終贏得遊戲),調查員必須調查整棟房子去發現線索,和揭露真相背後的秘密。


 


 


守密人在結束他的設定部分之前,他還作出某些其他的決定,這些決定都將同樣影響到遊戲當中的不同面相(取決於劇情的需求)。基於守密人之前的答案(1A),他現在可能需要的決定如下:異教徒是在哪裡進行他們的殺人儀式呢?下一個受害者被他們囚禁在哪裡呢?書房的秘密通道又是通往哪個房間呢?


 


根據守密人的選擇,他將會編排遊戲配件及障礙到遊戲圖板上。雖然每個劇情當中有部份探索卡是隨機地放置的,但大部份的探索卡都是按照守密人當初的選擇抉定,並隨著線索來放置的,讓它們能夠引導調查員去發現他們的目標。


 


但是,有誰會來擔任調查員呢?而調查員在詭宅中隨著線索及其他東西的發現時,又有什麼樣的資源可供他們運用呢?對你們的理智我們感到抱歉,你們不得不等待下回分曉了…


 


敬請期待香港戰棋會中文版【瘋狂詭宅】上市!


 


文章待續(會陸續翻譯【瘋狂詭宅】新聞給大家分享喔!)


 


【瘋狂詭宅】是一款支援2-5位玩家,融合恐怖、瘋狂及神秘於一身的驚悚遊戲。遊戲的設計基礎是根據恐怖小說大師「霍華德菲利普洛夫克拉夫特」而來的,在【瘋狂詭宅】的故事講述過程中,其中一個玩家會扮演邪惡的力量,努力去完成一個邪惡的陰謀,而所有其他玩家則擔任調查員的角色,這群不像英雄的英雄會聚在一起對抗守密人的邪惡勢力。