2012年7月5日 星期四

桌上遊戲簡介-Agricola農家樂

農家樂自從上市以後便氣勢如虹的在BGG排名一路往上升


也曾經衝第一名一陣子


近期都是和波多、TS三個遊戲排名交換


目前農家樂的即時排名是第二名  第一是TS  波多則是第三


可以說是烏玫瑰山老師最經典的一套遊戲


烏玻瑰山老師其它的作品還有  種豆  港都  洛陽城外  祈禱與工作


這套農家樂中文版是在中文版在書展一推出


我就去抱回來的


兩公斤多的重量背起來很紮實  也實在很重  XD


Agricola 農家樂中文版1DSCN2864.JPG 


 


Agricola 農家樂中文版2DSCN2865.JPG  


中文版農家樂的token


裡面本身就包含eik三個牌組


e就是easy比較簡單好用的牌組  k是複雜版


i則是比較偏重互動版


據說中文版本身就英文版為基礎


所以不需要再買米寶包了


因為聽說原始德版


羊豬牛沒有長相  只是小方塊  小麥和蔬菜也是方塊雖然現在也沒長很像XD


果然有沒有美工差很多


完起來FU就是不一樣


能不能順便把木頭磚頭石頭也實體化一下啊


好像很多玩家會拿石器時代的token來擋一下


其實還蠻配的  XD


Agricola 農家樂中文版4DSCN2867.JPG 


 


農家樂除了一些固定的行動格之外


每個回合會因為翻開卡片而產生新的行動格


所以每次玩的順序都會略有不同 


照片中那個回合空格就是拿來放置卡片的


Agricola 農家樂中文版7DSCN2870.JPG


這片是另一片起始的行動格


翻過來會變成家庭版


家庭版的玩法就是不玩資要發展卡和職業卡


這樣會讓遊戲單純一點  方便新手理解學習


圖中左邊的空格是為了給三四五人進行遊戲時


增加新的特殊行動格使用的


Agricola 農家樂中文版8DSCN2871.JPG 


我記得第一次和飄飄玩的時侯


因為我九分他五分


兩個人被扣分乞討到悲劇  XD


不過覺得蠻有趣的


後來才發現原來是因為累積的資源忘計累加


難怪資源一直不夠用


 


DSCN2903.JPG 


其實真的要說農家樂的遊戲進行並不複雜


尤其一開始玩家只有兩個可行動的家人


所以其實需要作的動作並不算多


就算是桌遊新手也可以輕鬆的理解


真正困難的應該是分數的計算部分


這個地方必需要對整體的分數發展都有所理解


才能有完整的農莊發展計畫  了解如何得到最多的分數


這個部分不是玩幾場就可以熟練


另外再加上職業卡和資要發展卡的影響


使用遊戲的變化更加的複雜


有興趣的朋友可以細細體會


Agricola 農家樂中文版10DSCN2873.JPG


給新手的建議還是讓他們理解家庭版規則以後


慢慢自己想自己玩


玩完一輪大概了解以後慢慢調整


我教妤軒的時侯就是犯了建議太多的錯誤


以致於玩到最後雖然分數不算差


不過他還是搞不太懂遊戲的全貌


等於是白白浪費了的教學


Agricola 農家樂中文版12DSCN2875.JPG 


農家樂中文版剛開賣時


送的四季小擴充


就是多了春夏秋冬四個特殊的行動格


有的行動格的特殊作用很威


 


Agricola 農家樂中文版3DSCN2866.JPG  


 


這是大家起始農家的模樣


一個玩家一開始就有兩棟木屋


 


Agricola 農家樂中文版13DSCN2876.JPG  


 


Agricola 農家樂中文版11DSCN2874.JPG 


遊戲結束的農莊


 


DSCN3002.JPG 


 


DSCN3010.JPG 


 


DSCN3115.JPG 


這套農家樂可以說是天鵝堡中文化的經典之作


非常的有誠意卡片都中文化好了


雖然有出了點問題  不過錯誤也都有更正處理完畢


比起來steam和種豆實在是中文化封面和規則而已


而且水瓶座更誇張  明明卡牌上的英文依然保留也沒有中文化


雖然說不難  不過還是請加油好嗎?


2012年7月4日 星期三

深入絕地(Descent)二版新聞 邪惡的陰謀計劃!20120427

深入絕地(Descent)二版新聞 邪惡的陰謀計劃20120427


 


 


FFG原文 http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3240


 


【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】是FFG經典探索地下城版圖遊戲的更新版本。本著這個極受歡迎的遊戲名字,【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】將以全新的面貌,帶給所有粉絲沒有變質的核心體驗,在史詩式的半合作冒險過程中,勇敢的英雄們陷入危險的洞穴、古代遺址、黑暗地牢或被詛咒的森林當中,與可怕的怪物進行戰鬥、賺取財富,並嘗試阻止邪惡城主展開他的卑鄙陰謀。【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】伴隨著新的規則和新的配件,即使是新手玩家加入老玩家的冒險行列當中,仍然不會改變遊戲令人興奮的冒險深度。


 


上次為大家初步介紹了一位英雄(嚴格來說是英雌啦),珍恩.費兒伍德的英雄屬性卡,以及學到英雄玩家在各自的遊戲輪時能做些什麼事。


 


今天,我們跟大家聊聊特瑞諾斯命運爭鬥之中的另一個陣營:邪惡城主和他的那些可惡爪牙。我們也將會了解【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】是如何利用「城主卡」來進一步增強遊戲的方便性,而且策略性一點都沒有因為這樣的改變而有所流失。我們還會介紹一下怪物,了解牠們是如何在地圖上活動,還有奸巧的邪惡城主可以有些什麼選,來讓這些怪物手下辦妥那些邪惡陰謀。


 


黑暗境地


 


在上一次我們介紹了激活卡的英雄面,當中列出了英雄遊戲輪的摘要,以及英雄能選擇進行的行動。當一位英雄玩家完成他的遊戲輪時,他便把這張激活卡翻過來到邪惡城主面(如下圖所示),直到下一個回合開始。當所有的英雄都輪番上陣過之後,就輪到邪惡城主上場去摧毀那些多管閒事的傻瓜了!


 


 


邪惡城主玩家一開始可以解決任何「回合開始」的能力,然後城主玩家會​​從他的城主卡牌庫中抽取一張城主卡(如果城主卡牌庫已經用罄的話,他只要簡單地把城主卡棄牌堆重新洗勻成新的牌庫,再來抽牌便可以了;第一版裡的「征服點數(Conquest Points)」已成過去了)。城主玩家在恢復過他前一回合耗用的卡牌之後,他便會自行決定用任何次序的方式來激活他的每一個怪物群體,之後在邪惡城主玩家遊戲輪結束時,所有激活卡又再次翻回英雄面。雖然聽起來這個城主遊戲輪的過程可能簡單(尤其是相對於英雄摘要中列出的行動內容來說),但是邪惡城主要扮演的部份比以往任何時候都更引人注目,當中最主要的是城主卡的改變。


 


 


上圖:自左至右的這三張城主卡分別為:急奔猛衝、苦難咒語和致命一擊,都只是邪惡城主卑鄙技倆的一部份而已。


 


【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】中,城主卡是根據各自的觸發條件來打出來的(第一版裡的「威脅指示物(Threat Token)」也同樣成為過去式了),當中甚至有些城主卡可以在回合中任何時間點上打出,即使是在英雄們的遊戲輪也不放過的。這位無情的邪惡城主可以在任何時間和恕不另行通知的情況下打出卡牌來進行攻擊的,所以當邪惡城主玩家拿著他的一張城主卡,並帶著一抹陰險的笑容時,英雄們最好要打起精神來謹慎行事。


 


更重要的是,【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】給邪惡城主玩家加入了一些輕度「套牌構築」元素!在上圖的每張城主卡的左下角都顯示了「基本(Basic)」一詞,而在右上角出現「0」的編號。也就是說,這些城主卡是作為邪惡城主的15張「基本」起始牌庫的一部份,當中還有更多的事件、陷阱、和魔法咒語(你可能會找不到重生卡,這是因為怪物進場的情況已經跟第一版時不一樣囉!詳見下述)。右下角的數字是使用在戰役劇情規則中,用來表示城主玩家必須花費多少點經驗點數來將那張卡牌加入他的牌庫中。


 


舉例來說,如果邪惡城主對於破壞英雄計劃情有獨鍾的話,便可以添購一些「邪惡破壞者」之流的城主卡,如「邪惡奸笑」卡,加入邪惡城主卡牌庫中。又或者,邪惡城主可能更喜歡更加平衡的方式時,便可以添購像「未雨綢繆」這類泛用城主卡。不管城主是如何決定,他都可以在每場任務開始時削減牌庫到至少15張城主卡,來增加抽到想用卡牌的可能性。這意味著,在整個戰役劇情過程中,邪惡城主可以自定他的牌庫,以配合他的獨特風格來折磨那群不幸的雞婆英雄。


 


 


怪物軍團


 


就算邪惡城主拿到一手好牌,他還是必須差遣他的手下去完成他的邪惡計劃才行的。邪惡城主的另一個策豐富的策略來源,便是如何在爭鬥中維持怪物施予英雄的壓力,從而完成一場劇情的目標。


 


 


 


上圖是其中一張劇幕I怪物卡「哥布林弓箭手」的正面和背面


 


我們來看看上圖的「哥布林弓箭手」怪物卡。在【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】裡的每張怪物卡都充分地提供了有效的資訊,幾乎不需要再去查閱規則書中的相關細節了。那個劇幕圖示是使用在戰役劇情模式的,表示(在這種情況下),怪物是適用在劇幕I的故事中(在間幕之後會進入到劇幕II,其中的怪物會變得更難對付)。除此之外,重要要注意的是一張怪物卡會分成兩組數據。在怪物圖像上方的是小嘍囉級怪物的屬性、能力及可擲骰子小嘍囉級怪物是以黃楬色塑製模型來代表),而怪物圖像下方的是頭目級怪物的屬性、能力及可擲骰子頭目級怪物是以紅色塑製模型來代表)。


 


翻到這張怪物卡的背面,我們首先看到在正面出現的能力,在這裡都有加以方便了解的定義(往後我們將會對「集氣發功」圖示(就是那個閃電圖示啦!)加以介紹的)。在卡牌最上方的是怪物的特性,而最底部則是怪物群體數量的限制,在第二版遊戲中怪物數量的限制會隨著英雄人數加以調整的。


 


 


接踵而來的增援


 


不過,怪物群體究竟是什麼,這些特性圖示又是如何運作的呢?「怪物群體」是遊戲當中的一個術語,表示單一類型的所有怪物,這個概念代表了第二版相對於其前身之間的另一個重要改變。在遊戲圖板上的任何怪物都可以說是一個怪物群體的一部分,即使牠的怪物群體僅牠一隻也是一樣。譬如說,所有出場的小嘍囉級哥布林弓箭手和頭目級哥布林弓箭手,實際上便會統稱為「哥布林弓箭手怪物群體」。


 


這是很重要的,因為每場遭遇的指示說明(和許多卡牌的效果)都是會以怪物群體來作為根據的,使用這種方式來表示邪惡城主的卑鄙爪牙會在何時何地進入場中。這讓我們了解到怪物進場(在第一版時稱為「召喚怪物(Spawning)」),在第二版當中會與每一場遭遇的規則有著更緊密的控制。


 


在開發初期,建議把第一版中在新怪物進場時所強調的視線除掉,這對於加入新怪物到遊戲圖板上是一個有著決定性的改變。雖然第一版的「召喚怪物」規則看起來是很有趣,不過它有時候會導致遊戲變調的情況,當中英雄們可以刻意「掩護」來防止新怪物進場;不過有時候卻又是另一種情況,邪惡城主經常造成怪物滿佈整個遊戲圖板,把英雄們壓到連喘息的機會都沒有。所以在【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】我們已經解決這了這些問題,將重點回歸到劇情的敘述和遊戲的順暢性中。


 


 


上圖是一場遭遇的截圖,城主可以召喚一個哥布林弓箭手怪物群體(數量要根據英雄人數而定),再加上一個城主自行決定的怪物群體。只要怪物特性圖示與右上角的圖示相匹配,城主玩家便可以選擇那種怪物來作為該自行決定的怪物群體了。


 


因此,怪物能否進場全看遭遇的設定說明,預定的增援狀況(如果有的話)。像這場「地精肥王」的任務中,指示邪惡城主安排最多一組哥布林弓箭手,和一組開放性怪物群體


 


 


上圖為10種怪物特性(開化、冰冷、暗黑、火熱、建築物、系、區、野、咒、穴居


 


這意味著,只要怪物特性圖示與右上角的圖示相匹配,城主玩家便可以選擇那種怪物來作為該開放性的怪物群體來對付英雄了(遭遇指示的右上角圖示為指定怪物特性)。


 


上圖這個遭遇除了需要哥布林弓箭手之外,邪惡城主還要安排一個開放性怪物群體。他可以選擇任何有著「」或「開化」特性的怪物加入遭遇中,包括【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】核心裝的「肉骨再生怪」和「犬魔」,或者是如果他有第一版的塑製模式及轉換套件時,他可以選擇「獸化人」和「術士」。


 


【深入絕地:暗黑世界之旅 第二版】絕對是一個新玩家和老粉絲都叫好叫座的地下城冒險遊戲,敬請期待上市日期!


 


文章待續(會陸續翻譯D2E新聞給大家分享,敬請大家注意「中文版」上市消息喔!)


台灣啤酒香郁芒果

最近這罐酒好像很紅


我看很多人都在喝


然後我家的冰箱也有出現  XD


台啤這次行銷大成功!


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其實它酒精濃度比一般啤酒還低 


只有百分之二點八


有百分之五的果汁


喝起來芒果味道是蠻明顯的


不過還是喝得出有台啤的味道


果微醺相比較的話


果微醺比較像是台啤  加了一點果汁味


香郁芒果比較像是果汁  加了一點台啤的味道


我會比較喜歡香郁芒果


不過說實話還是有些台啤的味道


綜合來說  我還是比較喜歡日式的水果氣泡酒


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2012年7月3日 星期二

外交戰爭強作雷克斯(Rex)設計師手札 20120213

外交戰爭強作雷克斯(Rex)設計師手札 20120213


 FFG原文:http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3058


 


 


雷克斯:帝國之末日 REX: FINAL DAYS OF AN EMPIRE


 


【雷克斯:帝國之末日】是一款支援36人,充滿談判外交、勾心鬥角及戰爭衝突的策略型桌上遊戲。遊戲設定在【帝國曙光】的三千年前,【雷克斯】要告訴大家的是,被雄心勃勃和奸詐的太陽系聯邦所偷襲,並飽受戰爭蹂躪的麥卡托城的故事。


 


對於這個萬眾矚目的版圖遊戲的發展之路當中(譯註:中文版預計710日,亦即下禮拜二上市),玩家粉絲可能最在意的便是這款遊戲設計的根有沒有變調去了。【雷克斯】是基於最初由Bil EberleJack KittredgePeter Olorka(著名遊戲Cosmic Encounter的設計師)所設計的遊戲系統來重新開發的,而這個新的遊戲開發團隊的卡司也是一流之選,包括有:Christian T. PetersenFFGCEO、帝國曙光、權力的遊戲:版圖遊戲的設計師)、John Goodenough(戰爭遊戲 鋼鐵狂潮Tide of Iron的設計師)、以及Corey KonieczkaFFG首席設計師、太空堡壘卡拉狄加:版圖遊戲、符文戰爭的設計師)。原始的遊戲機制已經深植於桌遊界當中超過三十年之久,最先是出現在一款未出版以古羅馬為主題,名為Tribute(進貢)的遊戲。然而,桌遊愛好者應該更容易發現到【雷克斯】的核心機制是沿自於【沙丘魔堡(Dune)】,【沙丘魔堡】這款在1979年由經典遊戲出版社阿瓦隆丘(Avalon Hill)出版的版圖遊戲,其遊戲背景就是著名科幻小說家法蘭克·赫伯特(Frank Herbert)的同名經典科幻大作【沙丘魔堡】。


(譯註,【沙丘魔堡】維基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%B2%99%E4%B8%98%E7%B3%BB%E5%88%97%E5%B0%8F%E8%AA%AA


 


 


今天,我們很高興能跟Christian T. PetersenCorey KonieczkaPeter Olorka簡單聊一下他們對於【雷克斯】在設計上的一些看法。


 


 


Christian T. Petersen的看法


 


Eon遊戲公司的Peter Olotka和他的團隊同意FFG取得使用遊戲【沙丘魔堡】的遊戲機制的授權時,我們絕對是高興得不得了的。與Peter Olotka簽署合同之後,我們試圖取得【沙丘魔堡】故事背景的授權,以便有機會重振這款在1980年出版的阿瓦隆丘經典遊戲的雄風。不過可惜的是,不管我們怎麼嘗試和努力(何況我們在取得授權當中還算是箇中能手),【沙丘魔堡】故事背景還是未能從作者赫伯特那裡取得。


 


雖然未能取得【沙丘魔堡】故事背景的授權是一件相當令人失望的事,不過Peter Olotka和我都同意將這個遊戲系統(Peter Olotka稱之為「以轉盤為基礎的衝突系統」),套用在FFG的【帝國曙光】的背景裡,而且我們都認為這樣的設定應該會運作得很完美。因為遊戲機制原本是打算提升古羅馬當中征服的味道,所以運用在史詩般的宇宙紛爭、外交和背叛的【帝國曙光】中應該是沒太大問題的。


 


要將【沙丘魔堡】版圖遊戲整個套到【帝國曙光】當中實非易事。我最不想做的一件事,便是以【沙丘魔堡】的方式再說一篇故事,甚至還加上調味。而且,我也並不想發明一個單純的「阿拉基斯」(譯註:【沙丘魔堡】的宇宙中唯一會生產香料的行星,又名「沙丘」)代替物,或創造一些相當於香料的東西。(譯註:【沙丘魔堡】遊戲裡的資源為香料。)不僅是因為令人驚豔的【沙丘魔堡】遊戲不可能有替代品,而且這樣的不搭的發明只會造成我們在講述【帝國曙光】的故事及計劃的靈魂受到損害而已。


 


實際上,在【沙丘魔堡】版圖遊戲中有一些相當困難的關鍵環節,將需要有說服力地重現,例如沙塵暴、種族能力的獨特機制、以及在遊戲圖板上的軍隊移動等。


 


【雷克斯】的敘事想法是在2009年於我腦海中出現,這時候我正在瀏覽我們幾個【帝國曙光】的舊版本遊戲。幾年前,在【帝國曙光】「破滅的帝國」擴充的規則出來時,我曾經寫了一篇有關於「撒奈伊.沙伊.哥利恩」(拉札斯帝國的皇帝)因為麥卡托雷克斯星被偷襲而遇害的短篇故事。拉札斯帝國末代皇帝之死是發生在現在的【帝國曙光】遊戲背景的3000年前。這個事件最終導致【帝國曙光】中的銀河系捲入一個長時間的黑暗時代。


 


 


它對我的衝擊是:這種不幸的事件,以及隨後在帝國王座的權力間鬥爭,將可以完美與「以轉盤為基礎的衝突系統」結合在一齊,取代沙塵暴的是我們所擁有的「太陽系聯邦轟炸」。跟阿拉基斯」和香料不同的是,我們的故事發生在麥卡托城,以及其日益減少的資源和尚有影響力的地區。為了取代【沙丘魔堡】的「航太公會」,我們擁有的是哈肯酋國突破太陽系聯邦封鎖。這些確實是合適的。


 


遊戲的初步概念決定之後,漫長的【雷克斯】誕生旅程才剛要開始而已。我很高興在說明及遊戲美工上有所幫助,另外我還寫了每個遊戲中種族的敘述短文和雷克斯時代的短篇故事,這些都是為了麥卡托城的地區發展背景來鋪陳。真正辛苦的當然是John GoodenoughCorey KonieczkaJason Walden,他們在開發、計劃管理、測試工作中花了相當大的心力。為了表現既富裕且古老的拉札斯帝國(這是我們熟知的【帝國曙光】數千年前的光景),Dallas MehlhoffAndrew Navaro可是花了畢生的心血,創建出一個精心製作的「未來裝飾藝術」般的美工,我看到時真的是驚嘆不已。它們是華麗和精細之餘,又能感受到樸實和纖細。既是雄心勃勃,但又變幻無常;這就是【帝國曙光】之前,拉札斯帝國末日時奇妙的廢墟和其他殘餘基地的形象。


 


 


在創建這款新一代Eon的經典遊戲的過程中可算是滿載而歸。我希望玩家們跟我們一樣能夠享受且感受到【雷克斯】帶來的樂趣。


 


Corey Konieczka的看法


 


開發【雷克斯】帶來了一些有趣的機遇和挑戰。我們知道,我們想用經典遊戲【沙丘魔堡】的元素,去融入【帝國曙光】的宇宙中,與此同時又能讓可能聽過及可能沒有聽過【沙丘魔堡】遊戲的玩家們能夠接受。在同一時間,我們從一開始就表示【雷克斯】應該擁有【雷克斯】自己的獨有經驗。而且事實上,我們在八月的預告中提到:


 


【雷克斯】並「不是用來」變成經典遊戲前身的代替物或「新版本」,它是一款貨真價實的不同遊戲,在相同的核心機制為基礎之下,有著自己想要表達的遊戲情節,絕對不是阿瓦隆丘經典【沙丘魔堡】的複製品或替換品。


 


我們有些設計的決策相對地容易。例如,豐富的可選規則和種族優勢,會成為新手玩家進入遊戲的障礙。我們希望能夠保證種族的所有能力,都可以印在他們的玩家種族板上,這樣在進行遊戲時就比較不會有什麼特殊版本的問題了。這樣的情形會銜接到創建結盟優勢卡上,玩家在使用結盟優勢卡的同時,不僅在於標誌著他們與誰結盟,更可以獲得來自結盟種族的一些優勢特殊能力。


 


 


同時,是什麼部份讓【沙丘魔堡】成為夢幻般的設計呢,當然就是遊戲系統之間玩家的相互影響。了解到這種互動感覺的同時,要革新這樣的遊戲,對我們的設計構想來說無疑是一大挑戰,每個改變化都可能會造成更大的一個改變。首先,我們選出哪些能力是我們體遊戲最令人興奮和/或最基本的項目,然後我們便開始認真地進行遊戲測試,來平衡我們所會推出來的改變。當我們繼續開發【雷克斯】的過程中,我們要做的絕對不是一個經典遊戲新版本,而是我們正在根據經典遊戲系統來創造一個全新的遊戲。老遊戲的核心當中的獨特的戰鬥系統、多樣性玩家能力、和不斷變化的政治忠誠,這些是我們會保留的,這也是我們抓住Eon遊戲公司所心愛的經典精神所在。


 


每一個設計決策,從大到小,都高度重視細節。有些設計的提出是為了讓遊戲更現代化,例如說,不需要玩家寫下誰是賣國賊了。其他方面,我們增添了更多的戰術,例如新的部署規則。到了最後,所有東西都聚在一起,建立一個整體的場景,我們希望新手老手都可以一切喜歡【雷克斯】這款遊戲。


 


 


Peter Olotka和其他Eon職權共事真是一種享受。我本身就是【沙丘魔堡】和【Cosmic Encounter】的大粉絲了,能夠與它們的原創者相會,實在是我夢寐以求的事。這些前輩都是桌遊的先驅者,沒有他們,遊戲產業將不會是今天的光景。事實上,與Peter Olotka一起進行【雷克斯】測試的經驗,將會成為我的遊戲設計生涯中一個非常重要的時刻!


 


Peter Olotka的看法


 


Future PastimeJack KittredgeBil Eberle和我創造了一個遊戲系統是給我們70年代末尚未出版的遊戲【Tribute進貢】來使用的現在也用於【雷克斯】中。【Tribute進貢】是一款策略怛征服領土的遊戲,完成不涉及任何運氣成份,當中最核心的部份為「戰鬥轉盤。玩家可以利用「戰鬥轉盤」來秘密地犧牲各自的軍隊以獲得領土。


 


簡而言之,你在轉盤上撥到你想要犧牲的部隊數量(會受到部隊在領土的數量限制),並由數值較高的玩家獲得戰鬥的勝利,但勝利者仍然要犧牲他們所提出來犧牲的的部隊。與此同時,戰敗者在戰鬥中失去所有部隊。玩家被允許撥0的,代表了「落荒而逃」,逃亡到鄰近的領土上。在【沙丘魔堡】和隨後的【雷克斯】,還額外增加了指揮官、武器和防禦到戰鬥當中。


 


 


當我在FFG試玩【雷克斯】時,我對它適度的華麗感到非常的高興。從故事情節,到美工細節,到遊戲機制,讓我們的遊戲系統充分地發揮。在面對顯著不同的故事、人物和環境仍然有著相當高的契合感。我可以確定【帝國曙光】的粉絲一定將會再一次被捲入造場帝國陰謀的遊戲當中,【沙丘魔堡】的老玩家也將會很容易接受這個調整過的遊戲機制來享受遊戲的!


 


對於【帝國曙光】的玩家而言,說不定當中還有許多人沒有玩過【沙丘魔堡】,而我們【沙丘魔堡】的忠實粉絲也很渴望經典再版,這兩群玩家將有機會體驗到對方印珍視的遊戲融為一體的經驗,這就是【雷克斯】所帶給大家的體驗。


 


 


文章待續(會陸續翻譯【雷克斯:帝國之末日】新聞給大家分享,敬請大家注意「中文版」710日上市消息喔!)


 


2012年7月2日 星期一

東野圭吾-真夏方程式-試讀活動(有涉劇情和謎底請小心)

不喜歡小孩的湯川教授,這次居然成了免費的暑期家教  XD


 


 


(以下內容可能涉及本書劇情和謎底,不喜勿入!)


真夏方程式-立體書封 


看完書稿的最後一頁


令我有一點點小小的驚訝


這是我所認識戰神般的湯川教授嗎?


沒想到在故事的最後


湯川教授並沒有將所有的真相爆破出來


還是說內海這次死纏爛打不夠積極


也沒有進行嚴肅的說教  反而只是提出個小小的請求


我不停的思考比較合理的解釋


後來想出的結論是  也許這是湯川教授對於青少年的苦惱所表現出的寬容


尤其故事中兩位青少年都具有舉足輕重的地位


所以湯川教授一直採取比較溫和的態度


甚至像個親切大叔一樣指導恭平暑假作業  XD


 


 


整個故事完全就是悲劇的大集合


我覺得如此重要的秘密  居然喝喝酒就被人家套出來實在是....


難怪酒駕再怎麼處罰還是層出不窮


最悲慘的當然就是不幸喪生的塚原前警官


如果塚原警官可以研究一下最近很流行的談判課程


我想節子母女絕對不是無情冷血之輩


只是事情來得來突然  正常人多少會有點驚訝和緊張吧


只要能夠提出不錯的變通方法  應該是有機會可以說動他們


而且塚原先生也太沒有戒心 畢竟是在人家地盤上


一不小心就中了暗算


明明一番好意卻換來如此結局


實在是令人為他感到哀傷


台北木柵政大-8鍋臭臭鍋連鎖餐飲政大店

   餐廳名稱:8鍋臭臭鍋連鎖餐飲政大店
   消費時間:2012年6月15
   地址:台北市文山區指南路二段49號
   電話:02-86613950
   每人平均價位:110-130


 


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以前在政大附近吃不太到臭臭鍋


想吃幾乎一定要過橋


沒想到去年開了家大呼過癮


今年又開了家8鍋


只是可惜了原本的石緣  應該也開十年以上了....


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8鍋的設備比較新穎


是用瓦斯爐而不是用酒精膏


座位則是一般的椅子


坐起來比較舒服


不像大多數的臭臭鍋店會使用小凳子


感覺縮在椅子上還要吃火鍋  姿勢很怪


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8鍋的飲料只這種冬瓜露


問了一下店員罐裝汽水一罐10元


這樣比較之下


大呼過癮的飲料似乎比較划算


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有一鍋魯肉可以配飯吃還不錯


 


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8鍋準備的冰淇淋很好吃


口味也不少


 


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這鍋是韓式泡菜鍋


8鍋的鍋比較不像一般的臭臭鍋


反而比較像涮涮鍋的感覺


上桌之後才開始煮


不過這樣說起來上桌應該蠻快的


可能是新手上路或是剛好客人不少  所以等了一段時間


鍋給的料還算不少  肉也有好幾塊


泡菜比想像中少了一些  可能是還有加了其它青菜


湯頭味道就是淡一點的泡菜味  不算很濃的那種


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這鍋是我們蠻期待的酸菜白肉鍋


鍋還沒煮開之前看起來都還蠻像的


 


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這酸菜白肉鍋讓讓我們有一點小失望


肉和其它食材給的也不少


很可惜的是酸菜味道不夠給力


感覺不夠酸  很沒酸菜白肉鍋的fu


還比不上上次我們在極味棧吃到的酸菜肉絲麵


不過兩鍋的份量實在不小


飯沒吃很多兩個人就吃很撐了


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整體來說8鍋都還不錯


只是鍋類的口味比較淡了一些


雖然座位坐起來蠻舒適的


就吃的食物和飲料來說


如果價位差不多


我們可能還是比較喜歡重新開幕的大呼過癮一些


 


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政大附近的食記


台北木柵政大-永康街左撇子


台北木柵政大-樂山食堂


台北木柵政大-滇味廚房


台北木柵政大-提洛斯義大利麵屋


台北木柵政大-JUICY BUN(二訪)


台北木柵政大-B&O美式餐廳(可玩桌遊)


 


 


2012年7月1日 星期日

Britt Coffee Liqueur咖啡酒

無聊在家裡翻翻


居然翻出一瓶咖啡酒


不知道放多久了  XD


趕快來試試味道


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酒精濃度還不低  有26.5


哥斯大黎加產的?  真酷


我媽還說是奶酒


可是我不管怎麼看這都像咖啡酒無誤


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還沒喝之前就覺得這酒味道非常的香


濃濃的咖啡味真的讓我以為這是咖啡


喝的感覺是好甜


酒精濃度雖然不低  可是因為甜味很重


所以並不覺得很辣


反而比較像很甜的咖啡加了一點酒味


難怪江湖傳說喝雞尾酒容易醉  因為太沒戒心就一口接一口


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最後當然也要拿來加奶茶試試


實驗結果是個超級悲劇


不知道是咖啡酒和奶茶不搭還是怎樣


倒了不少酒進奶茶裡


咖啡香完全不見了....


只增加了一點酒味  果然酒精濃度真的不是開玩笑的


感覺這款咖啡酒比較適合直接喝


或是加到咖啡裡


加奶茶就不要浪費酒了....


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2012年6月30日 星期六

麥當勞中薯

自從麥當勞被批評


中薯的份量怪怪的之後


每次如果有吃麥當勞


我都蠻無聊的會數一下薯條有幾根  XD


大家不妨猜猜這樣一包中薯會有幾根薯條


最下面公布答案


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原則上一根完整的算一根


再小隻的都算


除非是看起來明顯是一根斷成兩段以上的


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這一包薯條


總有有60根


報告完畢  XD


2012年6月29日 星期五

新北市樂華夜市-阿呆去骨脆皮鹹水雞

平常難得到樂華夜市一次


當然想見識點特別的東西


向火哥問了一下有沒有什麼好吃好玩的


火哥推薦這家阿呆鹹水雞


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阿呆的價位好像有比一般的鹹水雞便宜一些


一般來說鹹水雞大概在50上下


 


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看來看菜單


閃光和我選了雞胸40+三樣蔬菜50  總共90


結果老闆和士林夜市的鹹水雞阿媽一樣會作生意


好像是說加給我們一份小黃瓜


總共算100  我們也爽快的答應了  XD


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阿呆的鹹水雞真的蠻不錯的


雖然便宜了一點  但是份量應該沒有縮水


雞肉吃到不少


不會說吃到一堆骨頭


醬汁和食材也混合得很入味


不會有些吃起來沒什麼味道或是太乾  有些地方吃起來太鹹


 


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喜歡的鹹水雞的朋友可以試試


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